Ce
tirage s'emploie lorsqu'on désire
connaître l'issue d'une seule question. On doit se limiter de préférence à une
seule question.
Cette discipline est importante. Toutefois, des raisons graves, importantes,
peuvent motiver un second tirage, pour une question indépendante
de la première. De toute façon, ce ne saurait être
une demande banale ; il faut qu'elle engage l'avenir du Consultant.
Description de la conduite à suivre :
Le jeu battu et étalé, on fera tirer successivement
quatre lames (ou on les tirera pour soi, si l'on consulte seul).
La 1ère lame tirée concerne le Consultant, accessoirement
ce qui est en sa faveur, ce qui agit pour la résolution de
ce qu'il demande.
La 2e lame tirée, qui fait face à la 1r°, concerne
le monde, l'entourage, accessoirement l'opposition qui sera faite au
Consultant ou les délais impartis. Si la question englobe une
autre personne, c'est cette lame qui désignera cette tierce
personne.
La 3e lame tirée concerne l'état de la question, la
sensibilité particulière du Consultant avec elle. Elle
est neutre en quelque sorte, puisqu'elle concerne passé et présent.
La 4e lame tirée est la plus importante ; elle indique la réponse à la
question. De son symbole, de ses affinités avec la 1ère
et la 2e tirées on doit déduire la réponse.
Dernière opération : on fait la somme des lames et on
tire du jeu la lame indiquée par ce total (qui peut du reste être
l'une des quatre déjà tirées) puis on la met au
milieu du jeu. Elle indique la suite qui sera donnée, et résume
les affinités entre la 1ère tirée et la quatrième.
Exemple :
1ère lame tirée : le Monde.
2e lame tirée : le Mat.
3e lame tirée : le Bateleur.
4e lame tirée : le Pape.
21 + 0 + 1 + 5 = 27. On décompose si le total est supérieur à 22,
comme c'est le cas ici. 2 + 7 = 9. L'Ermite sera tiré du jeu
et mis au milieu.