Ce tirage s'emploie
lorsqu'on désire connaître l'issue d'une seule question.
On doit se limiter de préférence à une seule
question.
Cette discipline est importante. Toutefois, des raisons graves, importantes,
peuvent motiver un second tirage, pour une question indépendante
de la première. De toute façon, ce ne saurait être
une demande banale ; il faut qu'elle engage l'avenir du Consultant.
Description de la conduite à suivre :
Le jeu battu et étalé, on fera tirer successivement
quatre lames (ou on les tirera pour soi, si l'on consulte seul).
La 1ère lame tirée concerne le Consultant, accessoirement
ce qui est en sa faveur, ce qui agit pour la résolution de
ce qu'il demande.
La 2e lame tirée, qui fait face à la 1r°, concerne
le monde, l'entourage, accessoirement l'opposition qui sera faite
au Consultant ou les délais impartis. Si la question englobe
une autre personne, c'est cette lame qui désignera cette tierce
personne.
La 3e lame tirée
concerne l'état de la question, la sensibilité particulière
du Consultant avec elle. Elle est neutre en quelque sorte, puisqu'elle
concerne passé et présent.
La 4e lame tirée
est la plus importante ; elle indique la réponse à la
question. De son symbole, de ses affinités avec la 1ère
et la 2e tirées on doit déduire la réponse.
Dernière opération : on fait la somme des lames et on
tire du jeu la lame indiquée par ce total (qui peut du reste
être l'une des quatre déjà tirées) puis
on la met au milieu du jeu. Elle indique la suite qui sera donnée,
et résume les affinités entre la 1ère tirée
et la quatrième.
Exemple :
1ère lame tirée : le Monde.
2e lame tirée : le Mat.
3e lame tirée : le Bateleur.
4e lame tirée : le Pape.
21 + 0 + 1 + 5 = 27. On décompose si le total est supérieur
à 22, comme c'est le cas ici. 2 + 7 = 9. L'Ermite sera tiré
du jeu et mis au milieu.